Libérator
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+ + Un ancien Hulk en dérive était arrivé à proximité d'un croiseur Marine dans le secteur W34. Afin d'essayer d'en trouver l'origine et de déterminer la cause de sa dérive, trois escouades furent dépêchées et envoyées en reconnaissance.
+ + Une fois sur place, les Space-Marines ne tardèrent pas à découvrir des traces de l'ennemi ultime : les Genestealers. Les trois escouades reçurent l'ordre de s'enfoncer plus en avant dans les entrailles de l'épave et d'interroger l'ordinateur de bord pour essayer de trouver de quelle planète et de quel système était parti ce vaisseau. Il y avait de fortes chances que la planète d'origine avait été contaminée et il faudrait certainement envoyer un croiseur purger la planète infectée.
+ + Une fois à bord, l'escouade du sergent Gridirus fut la première à rencontrer les Stealers. Les premiers tirs de Bolters résonnèrent dans les couloirs obscurs et le sang coula. Les Space-Marines sortirent victorieux de la bataille et continuèrent leur chemin. Plus tard, le sergent eut à peine le temps de demander des renforts par radio, que lui et son escouade ne disparaîssent des scanners, sans laisser de trace. Peu après, l'escouade du sergent Archius tomba dans une embuscade et fut complètement éradiquée après un combat rude mais rapide. Seule l'escouade du sergent Athor avait réussi à progresser sans encombre vers le centre de contrôle où se trouvait l'ordinateur de bord. L'intérieur du Hulk était un véritable labyrinthe et l'escouade avait du mal à s'orienter. Après de multiples détours, le sergent Athor localisa enfin l'ordinateur et ordonna au Marine chargé d'extraire les données de commencer l'opération de récupération. Les autres Marines s'étaient placés autour de lui, en position de défense, prêt à défendre chèrement leur vie pour que la tâche qu'on leur avait confiée soit menée à bien. D'interminables minutes passèrent, et au moment où l'ordinateur allait livrer son dernier secret, les Stealers fondirent sur eux, sortant de toutes parts. Le combat fit rage et de nombreux Genestealers finirent leur existence en morceaux, étalés contre les murs de la salle de contrôle. Mais, malgré les tirs incessants des Bolters, Les Stealers arrivaient de plus en plus nombreux. La bataille était perdue d'avance, et l'escouade fut taillée en pièces. Les Techprêtres avaient cependant repéré, sur leurs scanners, trois Marines qui avaient réussi à battre en retraite et à s'enfermer dans les pièces alentour. Il était impératif de connaître le contenu de l'ordinateur de bord...


Objectifs

Les Space-Marines doivent faire sortir au minimum 2 des 3 rescapés par les points d'entrée des Marines. Les données qu'ils possèdent sont d'une importance cruciale pour la suite des opérations.

Les Genestealers doivent à tout prix empêcher les Marines d'atteindre leur but.


Forces

Marines :
  + + Escouade Miriel :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter

  + + Escouade Strata :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter

Stealers :
Les Stealers démarrent avec 2 Blips, et reçoivent 2 blips en renfort par tour.









PorteDépart MarinesEntrée Stealers

Déploiement

Avant de démarrer la partie, les Marines commencent à placer un marqueur point de commandement sur une case de chacune des 5 salles du Hulk.
Les Stealers lanceront alors les dés pour chacun des 3 rescapés pour déterminer dans quelle salle ils se trouvent. Dès qu'une salle est attribuée, le marqueur de commandement est retiré et une figurine correspondant à un Marine rescapé y est placé (utilisez une figurine "Librarian", ou une autre si vous en avez), le joueur Marine choisissant son orientation. Si le chiffre du dé correspond à un marqueur absent ou retiré, relancez-le.


Règles Spéciales

Les Marines rescapés qui se trouvent à bord du Hulk ne bougeront pas tant qu'un de leurs frères d'arme ne se sera pas entré dans la même pièce qu'eux.
Une fois rejoint, un Marine rescapé disposera de 5 PA mais ne pourra se battre qu'au corps-à-corps, ayant épuisé toutes ses munitions lors du combat qui décima toute son escouade. Il bénéficie en outre d'1 point de bonus au combat rapproché, tel un sergent.
Une fois sur un point d'entrée Marine, un rescapé doit dépenser 4 PA pour être téléporté en sécurité.

Les Stealers ne peuvent pas attaquer les 3 rescapés : ces derniers se sont cachés sous des débris métalliques et ne peuvent donc pas être vus. Par contre, une fois que les Marines auront pris contact avec eux, les rescapés seront obligés de sortir de leur cache et seront donc vulnérables à toute attaque.

Bien qu'ils soient cachés, les Marines rescapés disposent toujours de leur LDV. Aucun blip ne pourra y entrer sans avoir été converti auparavant, conformément aux règles de base.