Sortir de l'Obscurité
Campagne "Devoir et Honneur"

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+ + Les explosions commençaient à déchirer le Space-Hulk. Le temps commençait à manquer, mais deux escouades de vétérans se trouvaient toujours à bord de cette monstruositié mourante, et en particulier la garde personnelle du Commandant Troilus, menée par le sergent Constantius. Laisser les frères combattants et leur irremplaçable armure Terminator périr dans cette épave était impensable. Le "Will of the Emperor", au mépris du danger, restait à la portée des téléporteurs des Terminators, pendant que le sergent Constantius faisait appel à toute son expérience pour guider ses hommes hors de la zone blindée du Space-Hulk. Mourir au service de l'Empereur était une chose, mais perdre les inestimables armures Terminator et les gènes portés par tous les Space-Marines était un péché et une hérésie aux yeux de l'Empereur.
+ + La retraite était ordonnée et précise, mais les Marines durent faire face aux assauts les plus féroces des Genestealers et de leurs griffes acérées. Il était grand temps de mesurer la puissance des Ultramarines et de leurs armes à la force inhumaine de leurs ennemis aliens.


Objectifs

Les Marines doivent arriver à sortir de la zone.
Si vous jouez cette mission dans le cadre de la campagne, notez si les Marines réussissent ou non.

Les Genestealers doivent à tout prix empêcher les Marines d'atteindre leur objectif.


Forces

Marines :

  + + Escouade Primus :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter
  + + Escouade Constantius :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter
Si le joueur Marine n'a pas réussi à faire sortir au moins deux Terminators à la mission 1, il démarre avec 1 Marine équipé d'un Storm Bolter en moins.

Stealers :
Les Stealers démarrent avec 1 blip dans chacune des 5 pièces numérotées indiquées sur la carte.
A chaque tour, 1 blip entre à l'endroit indiqué dans la gaine.
Si les Marines ont échoué à la mission 2, deux Blips supplémentaires démarrent dans la gaine.


Règles Spéciales

La destruction des sections commencent à la fin du 6ème tour
Si les Marines n'ont pas réussi à accéder au terminal à la mission 2, la destruction des sections démarre au 5ème tour.
La destruction des sections est simulée en enlevant les sections une à une, en commençant par les entrées des Marines, puis en enlevant à chaque tour toutes les pièces adjacentes aux pièces précédemment enlevées.
Ainsi, à la fin du 6ème tour (ou du 5ème), le joueur Genestealer enlève les deux entrées des Marines. A la fin du tour suivant, il enlève la salle et le croisement, et ainsi de suite.

La cloison qui bloque la sortie est scellée et seul un Marine peut l'ouvrir en dépensant 1 AP.










PorteDépart Marines
Entrée StealersCloison

Victoire

Les Marines gagnent si au moins deux Marines arrivent à sortir du Hulk.