Extermination
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+ + La deuxième étape comportait trois objectifs essentiels: détruire tous les autres moyens d'évasion, neutraliser les moteurs du Hulk, et prendre le contrôle de la salle des commandes. Une fois ces objectifs atteints, les Marines pourraient continuer et prendre possession du reste de vaisseau.
+ + La majeure partie de ces objectifs étaient situés à l'arrière du Hulk, dans les niveaux inférieurs, à bonne distance de la cloison qui protégeait les capsules d'hibernation. Le premier bataillon avait débarqué à cet endroit, et tentait de mettre en place un poste avancé.
+ + La structure du vaisseau était à présent entièrement connue, et les routes probables d'une attaque ennemie avaient été définies. Selon les prédictions, la première attaque ennemie serait menée depuis la chambre cryogénique la plus proche, à un kilomètre du lieu de débarquement.
+ + L'analyse de la zone révéla une jonction-clé, à trois cent mètres de là, qui permettait de bloquer efficacement la route, et les Marines y furent envoyés. Les Space-Marines espéraient couvrir le poste avancé en bloquant au mieux l'arrivée des renforts ennemis.
+ + Les Stealers avaient eu l'intelligence de concentrer leurs efforts sur les capsules cryogéniques. Les Stealers endormis sortirent de leur hibernation avec une rapidité surprenante, et ne tardèrent pas à déferler le long du chemin prévu. Les Marines, avançant avec hâte, atteignirent la jonction et se dispersèrent dans les salles environnantes pour vérifier l'éventuelle présence de Stealers non-détectés. Le temps était compté. Pendant que le sergent informait le poste avancé que la position était sous contrôle, plusieurs centaines de Genestealers convergeaient vers son escouade.
+ + Les Marines étaient largement dépassés en nombre, et il était évident, bien avant qu'ils entament la bataille, qu'ils seraient balayés en quelques minutes. En dépit de l'inégalité des forces, les Marines se battirent avec force et honneur. Chaque Genestealer éliminé représenterait du temps gagné pour la construction du périmètre de défense. Chaque minute était précieuse pour les forces qui attendaient au poste avancé...


Objectifs

Les Marines sont d'ores et déjà condamnés, et ce n'est plus qu'un question de temps avant qu'ils soient anéantis par les Stealers. Ils vont donc tout faire pour éliminer un maximum de Genestealers avant de tomber.

Les Stealers vont essayer d'éliminer les Marines en ayant le moins de pertes possibles dans leurs rangs.


Forces

Marines :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter

Stealers :
Les Stealers démarrent sans aucune force au début de la partie, mais reçoivent 2 Blips en renfort par tour.










PorteDépart MarinesEntrée Stealers

Déploiement

Les Marines démarrent dispersés dans le niveau. Chacun à son tour, les joueurs Marine et Stealers placent un Space-Marine sur une case, dans l'une des salles indiquées sur la carte, dans la direction de leur choix.

Les renforts des Stealers entrent par n'importe quelle entrée qui leur est réservée.


Règles Spéciales

Les Blips et les Stealers ne sont pas autorisés à attendre dans les zones d'entrée, ni à utiliser une zone d'entrée située à 6 cases ou moins d'un Marine.
Si à la fin du tour des Stealers, des Blips ou des Stealers attendent dans les zones d'entrée, ils sont éliminés (par contre, ils ne comptent pas pour la victoire des Marines).
Dans le cas peu probable où les Marines ont réussi à bloquer toutes les entrées de Stealers, ces derniers perdent immédiatement la partie.
Le joueur Marine qui élimine un Blip avec un tir de lance-flamme ajoute à son décompte le nombre de stealers que représente le Blip (ceux qui ne pourraient pas être placés à cause de la configuration de la salle ne sont toutefois pas comptés)


Victoire

Les Marines gagnent s'ils parviennent à éliminer 30 Stealers avant que son escouade ne soit anéantie.

Les Stealers gagnent s'ils parviennent à anéantir les Marines avant que ceux-ci n'aient pu éliminer 30 Stealers.